Ampelspiel

Die Methode eignet sich prinzipiell für alle Schulformen, bedarf lediglich kleiner individueller Variationen.

Alle SuS erhalten drei Farbkarten entsprechend den Farben der Ampel. Grün bedeutet Zustimmung, gelb bedeutet Unentschiedenheit oder Diskussionsbedarf, rot bedeutet Ablehnung.

Die Lehrperson nennt Thesen, zu denen die SuS mittels Hochhalten der entsprechenden Farbkarte ihre Einschätzung/Meinung ausdrücken. Anschließend wird nach kurzer Beobachtungszeit über das Ergebnis gesprochen, indem die SuS sich gegenseitig nach Gründen fragen oder mögliche Unentschiedenheit thematisiert werden kann.

Tonne und Koffer

Kurzbeschreibung:
Bestandsaufnahme einer Lerneinheit mit zwei Metaphern: eine Tonne für Unwichtiges und einen Koffer für Wichtiges.

Durchführung:
Jeder bekommt je einen Zettel mit dem Symbol „Mülltonne“ und einen mit dem Symbol „Koffer“. Die SuS können jeweils maximal drei Rückmeldungen in die Mülltonne bzw. den Koffer schreiben. In den Koffer schreiben die Lernenden die für sie wichtigen Aspekte, gewissermaßen, was sie aus der Unterrichtseinheit mitnehmen möchten und in die Tonne schreiben sie etwas, das unnötig ist oder sie nicht mehr benötigen.
Anschließend liest jede*r Schüler*in von den Mitschüler*innen unkommentiert seine Aspekte vor und pinnt sie mit einem Magneten in das jeweilige Symbol an der Tafel. Zum Schluss überlegt die Klasse, wie die Tonne „entsorgt“ werden soll. Wer möchte, darf seinen*ihren Koffer mitnehmen.

Themen-ABC

Kurzbeschreibung:
Informationen oder Ideen zu einem Thema werden über die Strukturierungshilfe „Alphabet“ neu gesammelt oder wiederholt.

Durchführung:
Die SuS erhalten einen ABC-Arbeitsbogen und werden gebeten, in Einzelarbeit zu einem vorgegebenen Thema zu jedem Buchstaben einen passenden Begriff aufzuschreiben. Anschließend bilden sich Tandems. Die Partner*innen vergleichen ihre Ergebnisse, ergänzen Begriffe und streichen Doppelnennungen. Danach werden die Begriffe im Plenum vorgestellt, evtl. auf Karten geschrieben und zu Clustern oder einer Mindmap zusammengefasst. Am Ende liegen eine Ideensammlung und eine mögliche Strukturierung des zu erarbeitenden Themas vor.

Klassenmusizieren

gemeinsam Musik machen

Klassenmusizieren bezeichnet die „didaktisch-methodisch geplante, gemeinsame Ausübung mit Gesang, Instrumentalspiel, Bewegung und Szene […]. Als musikalischer Lernprozess und als ästhetisch-musikalische Gebrauchspraxis enthält Klassenmusizieren sowohl Anteile von musikalischem Handwerk und von künstlerischer Ausübung als auch von Reflexion der Material- und Bedeutungsdimensionen von Musik sowie der musikalischen Handlungen“  (Bähr, Kosuch, Terhag 2005, S. 160). Als Formen des Klassenmusizierens gelten unter anderem Singen, Warmups, Bodypercussion, Vocussion, das Klassenorchester, Live- Arrangements, Mitspielsätze wie auch das Musizieren in einem Schulchor, einer Schulband oder in Streicher- und Bläserklassen.

Laute Post – Rhythmen herumgeben

Rhythmuskommunikation

Ähnlich wie beim bekannten Kinderspiel „stille Post“ wird ein eintaktiger Rhythmus im Kreis von Schüler*in zu Schüler *in weitergegeben. Der Rhythmus kann sowohl mit Bodypercussion (z.B. Klatschen) als auch mit Schlag- und Rhythmusinstrumenten weitergegeben werden.

  1. Als Probedurchlauf gibt der Lehrer einen einfachen Rhythmus vor. Zur metrischen Unterstützung stampfen alle SuS den Rhythmus mit. Zusätzlich sollte das Metrum durch ein Schlaginstrument (etwa eine Trommel) verstärkt werden.
  2. Nun leiten die SuS die Übung selbst an und geben eigene Rhythmen vor.
  3. Für fortgeschrittene Klassen: Im Abstand von 5 bis 10 Schülern werden neue Rhythmen auf den Weg geschickt. Eine Verkürzung der Abstände ist möglich, wobei dies auch mehr Konzentration erfordert.

(Vgl. Buschendorff 2008, S. 10)

Schätzspiel

Der Lehrer stellt eine Frage und die SuS müssen die Antwort schätzen. Dies kann auf viele Arten passieren. Sie könnten es laut in die Klasse rufen, auf einen Zettel schreiben, oder z.B. die geschätzte Höhe des Wassers auf dem Messbecher Markieren. Wichtig ist, dass es ein schlüssiges Ergebnis gibt – immer verbunden mit zu schätzenden Werten.

Einsatz/Ziel: Als Einstieg in ein Thema; Selbsteinschätzung. Ziel ist es einen Wert zu schätzen, ihn bestätigt oder widerlegt zu finden und daraus Schlüsse zu ziehen (Wieso ist das so?).

Brainstorming

Die Lehrperson stellt eine präzise Frage, welche an der Tafel/Flipchart notiert wird. Dabei handelt es sich zumeist um Fragen, die aus dem Nahbereich der Schülerinnen und Schüler entstammen.
Daraufhin haben diese eine festgelegte Zeitspanne, um sich Gedanken zu dem Thema zu machen. Dies absolvieren sie in Einzelarbeit. Dabei sollen sie alle Ideen, die ihnen kommen, ohne Wertung formulieren, welche anschließend gemeinsam im Plenum an der Tafel/Flipchart o.ä. gesammelt werden. Während der Sammelphase sind Kommentare, Kritik und Korrekturen an den bisherigen Aussagen nicht gestattet. Eine Diskussion zur Äußerung von Kritik o.ä. kann sich anschließen.

Gruppenfindung (Puzzle)

Methodenkarte-Gruppenfindung

Jede*r SuS bekommt ein Puzzlestück. Je nachdem, ob es fest zugeordnete Grupen geben soll oder zufällig gefundene, werden die Puzzlestücke dementsprechend ausgeteilt. Die SuS laufen dann in der Klasse umher und sollen ihre Gruppenmitglieder durch das Zusammenlegen der einzelnen Puzzlestücke finden. Ist das Puzzle vollständig, hat sich die Gruppe gefunden.

Bewegungsspiel: „Gustaf Gustafsson, wie tief ist das Wasser?“ (Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?)

Dieses Bewegungsspiel ist an die Geschichte von Gustaf Gustafsson angelehnt, normalerweise würde man stattdessen immer von dem Fischer reden. Es wird ein Kind als Gustaf Gustafsson (Fischer) gewählt, das kann die Lehrkraft übernehmen. Außerdem wird eine Start- und Ziellinie festgelegt. Diese sollten ca. 10 Meter voneinander entfernt sein, es bietet sich also an, das Spiel draußen oder in der Aula zu spielen. Gustaf Gustafsson stellt sich an die Ziellinie, die anderen Kinder an die Startlinie. Die Kinder rufen Gustaf (dem Fischer) dann zu: „Gustaf Gustafsson, wie tief ist das Wasser?“ („Fischer Fischer…“) Gustaf antwortet mit einer beliebigen Zahl, z.B. „ozeantief“, „20 Meter tief“ etc. Dann antworten die Kinder: „Und wie kommen wir darüber?“. Daraufhin denkt sich Gustaf eine Fortbewegungsart aus, z.B. hüpfend, krabbelnd, rückwärts, auf einem Bein, Spinnenschritt, kriechend, lange Schritte, ein Liedchen pfeifend usw. Die Kinder beginnen dann auf diese Weise zur Ziellinie zu laufen und Gustaf wiederum versucht sie (auch mit derselben Fortbewegungsart) zu fangen. Die gefangenen Kinder helfen nun, die übrigen Kinder zu fangen. Wer bis zum Schluss übrig bleibt, ist der neue Gustaf. Das Spiel beginnt dann von vorne.