Gruppeneinteilungsmethoden

Durch verschiedene Gruppeneinteilungsmethoden lassen sich starre Klassenverhältnisse aufbrechen und eine Aktivierung aller SuS erreichen. Jede Einteilungsmethode ist situationsspezifisch auszuwählen, da Faktoren wie der Vorbereitungsaufwand, die Kosten, der zeitliche Rahmen in der Unterrichtseinheit, Spontanität, die Schülerschaft u.v.m. variieren können. Einige Methoden ermöglichen es der Lehrperson eine für die SuS scheinbar „zufällig“ erfolgte Gruppenzuteilung vorzunehmen, obwohl diese von vornherein intendiert gewesen sein kann.

Gruppenpuzzle

Ein großes Gesamtthema, welches in gleichwertige Unterthemen unterteilt wurde, wird von den SuS selbstständig in verschiedenen Gruppenzusammensetzungen erarbeitet. Charakteristisch für das Gruppenpuzzle ist der Wechsel zwischen Wissensaneignung in den themengleichen Expertengruppen und Wissensvermittlung in den themenverschiedenen Stammgruppen. Es kann zwischen 5 verschiedenen Phasen unterschieden werden:

  1. Einführungsphase (Plenum)
  2. Einführungsphase (Stammgruppen)
  3. Aneignungsphase (Expertengruppen)
  4. Vermittlungs- und Vertiefungsphase (Stammgruppen)
  5. Kontrollphase (Plenum)

Einsatzmöglichkeiten: Das Gruppenpuzzle eignet sich besonders gut zur Erarbeitung neuer Inhalte.

Experiment

Die Schülerinnen und Schüler sollen zu einer Thematik in einem praktischen Experiment durch Probieren, Untersuchen und Beobachten, neue Sachverhalte erforschen. Dabei geht es in erster Linie um die Selbsttätigkeit der SuS und um die Beantwortung der Frage „Warum?“. Diese Forscherrolle der SuS begünstigt nachhaltiges Lernen.

Es gibt mehrere Phasen des Experimentierens, in die die SuS einbezogen werden:

  1. Begegnung mit dem Phänomen
  2. Hypothesenbildung
  3. Planung des Versuchsaufbaus
  4. Durchführung mit Dokumentation
  5. Auswertung und Erklärung der Zusammenhänge

Experimente müssen unter gleichen Bedingungen wiederholbar und überprüfbar sein.

Beispiel Versuchsprotokoll

Lernspirale

Die Lernspirale ist eine Methode, bei der es möglich ist, viele andere Methoden zu integrieren. Es geht darum, dass der neu gelernte Inhalt immer wieder aufgegriffen und weiter gefestigt wird. Dies soll möglichst durch verschiedene Sozialformen geschehen, wobei die Schüler selbstständig arbeiten sollen.

Vorgesehen sind zunächst vier Arbeitsphasen, die unterschiedliche Aufgaben beinhalten sollen: Einzelarbeitsphase, Partnerarbeitsphase, Gruppenarbeitsphase und die Zusammenfassung im Plenum.

Brainwriting

Brainwriting ist eine Abwandlung des Brainstormings. Jede*r schreibt seine*ihre Assoziationen zu einem vorgegebenen Thema für sich auf ein Blatt Papier. Dadurch entsteht eine große Ideensammlung, ohne dass einzelne Ideen untergehen oder dominieren.

Im Fokus sollten beim Brainwriting Fragen und Probleme mit geringerer bis mittlerer Komplexität stehen. Auch für Themen, die weniger strukturiert sind, bietet sich diese Methode an.

Die SuS sitzen gemeinsam an einem Tisch und jeder bekommt ein Blatt Papier. Oben auf diesem Blatt steht für alle die selbe Fragestellung bzw. Problematik. Der*die Moderator*in gibt nun den SuS drei Minuten Zeit, jeweils drei Ideen auf das Blatt Papier zu schreiben. Wenn die Zeit abgelaufen ist werden die Blätter zu der jeweils links sitzenden Person weitergegeben. Jetzt beginnt eine neue Runde und jede*r schreibt drei neue Ideen unter die des*der Nachbar*in, die als Inspiration genutzt oder einfach ignoriert werden können. Eine Runde muss dabei nicht vollständig sein.

Nach der Ideenfindungsphase werden alle Ideen vorgelesen, diskutiert und von dem*der Moderator*in, bzw. Lehrerkraft zusammengeführt. Die Vorteile vom Brainwriting sind die vielen Ideen, die produziert werden. Sie werden sofort schriftlich festgehalten und gehen nicht verloren, während andere SuS ihre Ideen vorstellen. Alle SuS kommen beim Brainwriting zu Wort und alle Beiträge bekommen die selben Chancen. Die Ideen können anonym vorgestellt werden, daher kann sich beim Brainwriting jede*r trauen, auch einmal verrückte Ideen einzubringen. (vgl. http://lexikon.stangl.eu/9714/brainwriting)

Denkzettel

Der Denkzettel ist ein weitläufiger Begriff und kann als eine Art Denkanstoß angesehen werden. Dieser kann unterschiedlich gestaltet werden. So können in der 1. Klasse zum Beispiel Piktogramme auf einen Merkzettel geklebt werden, damit die Kinder wissen was in welcher Phase zu tun ist (möglich wäre dies beim Stundenplan). In weiteren Jahrgängen können Denkzettel zum Festhalten neuer Erkenntnisse genutzt werden oder zur Hilfe genommen werden, um zum Beispiel Texte zu strukturieren und inhaltlich zu vervollständigen. Auch Erwachsene erstellen beispielsweise fürs Einkaufen Denkzettel, damit sie nichts vergessen. Dabei kann der Denkzettel verbindlich für alle gelten und als eine Art Vertrag gesehen werden oder nur als Erinnerungshilfe für eine Person dienen.

Der Denkzettel kann genutzt werden bei:

  • Sprechregeln
  • Klassenregeln
  • Stundenplan
  • Lernhilfen (zum Beispiel kleine Merksätze aufschreiben oder die Struktur von Inhaltsangaben etc.)
  • Einkaufslisten
  • kleinen Störungen (zur Erinnerung wird der Denkzettel auf den Tisch des entsprechenden Kindes gelegt werden, z.B. „Denk bitte daran zu flüstern.“)

Projektarbeit

Die Projektarbeit ist eine Großmethode, die durch eine Vielzahl an kleineren Methoden gefüllt werden kann. Das Projekt ist eine gemeinsame Aufgabe von Lehrer*innen und Schüler*innen, die in einer vorgegebenen Zeit bewältigt werden soll (Mattes, 2002, S. 70). Ziel ist es, durch einen gemeinsamen Prozess ein Problem zu lösen und ein Produkt zu entwickeln (Paradies & Linser, 2010, S. 49). Die Projektarbeit  ist ganzheitlich und hebt die Strukturen vom klassischen Schulunterricht (wie Fächertrennung oder Klassen) kurzzeitig auf (Peterßen, 2009, S. 239).

Mit Projektarbeit (oder auch Projektunterricht) ist dabei der gesamte Ablauf gemeint:

  1. Erkunden des Themas
  2. Planung des Projekts
  3. Durchführung
  4. Präsentation
  5. Auswertung (Brenner & Brenner, 2012, S. 20f.)

Vorteile der Projektarbeit sind die Handlungsorientierung, die Berücksichtigung der Interessen der SuS sowie die Möglichkeit der Partizipation der SuS an Entscheidungsprozessen. All dies führt gewöhnlich zu einer hohen Motivation. Weiterhin werden soziale Fähigkeiten trainiert: Das Arbeiten verläuft kooperativ und trainiert die Zusammenarbeit (Brenner & Brenner, 2012, S. 21).

WebQuest

Die Erarbeitungs- bzw. Vertiefungsmethode WebQuest ist eine Form der angeleiteten Internetrecherche, durch die SchülerInnen sich motiviert, schülerzentriert und eigenständig Wissen zu einem bestimmten Thema aneignen können und das „Lernen lernen“ gefördert wird. Die SchülerInnen erhalten Fragestellungen, die sie mithilfe der vorgegebenen Links beantworten müssen. Die Internetseiten werden vorgegeben, um den Informationspool des Internets zu kontrollieren und überfordernde oder nicht angemessene Seiten zu vermeiden. Um den Rechercheprozess festzuhalten, kann ein Protokollblatt von den Lernenden ausgefüllt werden. Nach dem WebQuest werden die Ergebnisse im Klassengespräch oder anhand von erstellten Plakaten präsentiert und diskutiert. Die Methode ist in jedem Fach einsetzbar. Allerdings sollte ein gewisses Maß an Internetkompetenz der SchülerInnen vorhanden sein (vgl. Mattes 2011, Gerber 2007).

Paarlesen

Es werden Paare gebildet und die Aufgabe besprochen.
Die Partner*innen lesen jeweils den gleichen Text in Ruhe durch. Wenn Beide mit dem Lesen des Abschnitts fertig sind, liest abwechselnd ein*e Partner*in dem anderen einen der Abschnitte des Textes vor. Derjenige, dem vorgelesen wird, hört aufmerksam zu und gibt den Abschnitt anschließend in eigenen Worten wieder, während der Partner, der zuvor vorgelesen hat, das Gesagte mithilfe des Textes überprüft. Anschließend tauschen die Partner*innen die Rollen und der nächste Abschnitt wird ebenso erschlossen. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis der gesamte Text besprochen wurde.

Memory

Die Klasse wird in mehrere Kleingruppen von 3-6 Personen geteilt. Die Teilnehmer*innen setzen sich um einen Tisch und in die Mitte des Tisches werden verdeckt, mit der Bild-/Textseite nach unten, die Memorykarten verteilt. Nun beginnt der erste Spieler und deckt zwei Karten auf. Wenn die beiden aufgedeckten Karten zusammen passen nimmt er sie zu sich und ist erneut an der Reihe. Wenn die beiden aufgedeckten Karten nicht zusammen passen, werden sie wieder zugedeckt und der*die nächste Mitspieler*in ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Kartenpaare gefunden wurden (vgl. Hugenschmidt und Technau, 2005).