Modellbau

Die Schüler*innen sollen ein Modell eines vorher vorgestellten oder eines imaginär beschriebenen Sachgegenstands herstellen und nutzen dazu mathematische Fähigkeiten, sowie die Möglichkeit auszuprobieren. Am Ende soll nicht ein mathematisch korrektes Produkt stehen (zumindest nicht in der Primarstufe), sondern ein mögliches Ebenbild des Gegenstands.

Fantasiereise

So geht es:

„Die Fantasiereise ist ein meditatives Verfahren, mit dem Phasen der Ruhe und Entspannung in das Unterrichtsgeschehen eingebaut werden. Der Lehrer erzählt eine Geschichte oder liest einen Text vor. Die Schüler und Schülerinnen verhalten sich still  während dieser Methode. Sie lauschen der Stimme  der Lehrerin bzw. des Lehrers.  Diese kann durch Musik unterstützt werden.“  (Mattes, 2006, S.43-44)

Namensrunde

Die Namensrunde dient dazu, dass sich die Mitmachenden leichter die Namen voneinander merken können.
Die Lehrkraft gibt eine Kategorie vor, z.B. Tiere. Die Schüler*innen müssen der Reihe nach ihren Vornamen und ein Tier mit dem selben Anfangsbuchstaben nennen. Beispiel: Annika – Ameise. Nach Möglichkeit werden die zuvor genannten Namen und Tiere, der anderen Schüler*innen, wiederholt.

Mein Mitbringsel

Die Methode „Mein Mitbringsel“ ist eine vielseitige Methode, die trotz unterschiedlicher Ausführungsmöglichkeiten nach ein und demselben Schema abläuft.
Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und jede Person hat einen Gegenstand in der Hand. Der Reihe nach erzählen alle etwas zu ihrem Gegenstand, während die anderen zuhören.
Die Methode wird auch „optischer Impuls“ genannt und lässt sich in zwei verschiedenen Varianten durchführen.

In der ersten Version bittet man die Teilnehmer, selbst einen persönlichen Gegenstand mitzubringen. Dieser ist je nach Intention gegebenenfalls an ein Fach oder an ein bestimmtes Thema gebunden.
Beispiele:
1. Grundschule: Jedes Kind soll einen privaten Gegenstand mitbringen und dessen besondere Bedeutung erzählen oder nach dem Urlaub ein Andenken mitbringen und darüber berichten.
2. Sekundarstufe I: Im Geschichtsunterricht soll jede Person einen Gegenstand zum Thema „Leben in der DDR“ mitbringen und die zugehörige Geschichte (beispielsweise die Herkunft des Gegenstandes) schildern.
3. Sekundarstufe II: Im Kunstunterricht sollen die Schülerinnen und Schüler (SuS) einen Gegenstand ihrer Wahl zum Zeichnen mitbringen.

Die zweite Variante der Methode basiert auf Gegenständen, die von der Lehrkraft mitgebracht und organisiert werden. Die Lehrkraft verteilt die Gegenstände in der Mitte des Stuhlkreises und jede Person wird aufgefordert, einen Gegenstand auszuwählen.
Beispiele:
1. Sekundarstufe I: Um die erste Stunde des Lernens einer neuen Fremdsprache einzuleiten, kann die Lehrkraft länderspezifische Gegenstände mitbringen und die SuS wählen lassen (Tapas, Sombreros, Stier-Bilder, Churros… für den Spanisch-Unterricht).
2. Erwachsenenbildung: Zu Beginn des Theologiestudiums bringt die/der Dozent/in religionsbezogene Materialien (Kerzen, Kreuze, Tauben-Figuren etc.) mit und bittet die Anwesenden, sich den Gegenstand zu nehmen, den sie/er am meisten mit ihrem/seinem Glauben verbindet. Im Anschluss sollen die Studenten ihre Entscheidung begründen.

Je nach Altersstufe und Kontext kann die Methode dafür genutzt werden, dass sich die Gruppenmitglieder näher kennenlernen, dass die Anwesenden Informationen über ein Thema erhalten oder dass die/der Lehrende den Lernstand der Gruppe ermitteln kann.

Soziometrische Abfrage

Die Soziometrische Abfrage gehört zu den sozialen Forschungsmethoden. Sie untersucht den Rang und die Rolle des Individuums, bei Erwachsenen und Kindern, in einer Gruppe oder aber die Struktur der Gruppe insgesamt. Die Erkenntnisse werden zum einen durch spontane Äußerungen gewonnen, wobei darauf geachtet werden sollte, dass diese in möglichst natürlicher Umgebung erfolgen und zum anderen durch Befragungen. Diese sollten immer einen ernsthaften Charakter haben. Generell kann die Befragung zu Positivem als auch zu Negativem durchgeführt werden. Die Ergebnisse werden qualitativ und quantitativ ausgewertet und in einem Soziogramm dargestellt (vlg. zu diesem Abschnitt: Höhn, 1976).

Zukunftswerkstatt

Die Zukunftswerkstatt wurde von Robert Jungk erfunden und ist eine Methode, bei der die Schüler eine Vorstellung von einer erwünschten Zukunft entwickeln. Dabei ist der Ausgangspunkt für alle gleich, welcher immer ein bestimmtes Problem darstellt. Der Zeitrahmen, sowie die Materialien sind dabei frei wählbar.

Die Zukunftswerkstatt kann in fünf Phasen unterteilt sein, die bei der Entwicklung des problemlösenden Denkens helfen können. Nach der Vorbereitungsphase, Darstellung des Problems, wird dieses nun genauer betrachtet. In der Kritikphase stellt sich heraus, warum es nicht mehr so weiter gehen kann wie bisher. Die dritte Phase ist die Fantasiephase, wo die Schüler ihre Wünsche für die Zukunft entwickeln, die das Problem lösen können. Dabei können sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen. In der Verwicklichungsphase werde die Wünsche dargestellt, die umgesetzt werden sollen. Zudem müssen Sie die angewendeten Schritte, die nötig sind, um die Ziele zu erreichen, herausarbeiten. Zum Abschluss, in der Nachbereitungsphase, sollen die Schüler sich klar machen, was sich ändern muss und was sie neues erfahren haben. Danach können die Ergebnisse präsentiert werden.

Menschen-Memory

  • Durch die Lehrkraft wird ein Oberthema festgelegt, z.B. Verben, Tiere, Körperteile, etc.
  • Zwei SchülerInnen werden ausgewählt, die den Raum verlassen müssen, um anschließend die einzelnen Paare erraten zu können
  • Während die zwei draußen warten, suchen sich die anderen Schülerinnen und Schüler einen Partner und überlegen sich eine passende Bewegung
  • Nachdem jedes Paar sich eine Bewegung überlegt hat, dürfen die zwei „Ratekinder“ reinkommen
  • Die zwei ratenden Kinder spielen nun gegeneinander und müssen jeweils zwei SchülerInnen aussuchen, die ihr Verb nennen und die Bewegung vormachen
  • wurde ein Paar zusammen „aufgedeckt“, müssen diese sich hinter dem „Ratekind“ aufstellen, welches nochmal raten darf
  • wurden alle Paare erraten, ist das Spiel vorbei

Jeopardy – Der große Preis –

Bei der Methode Jeopardy – Der große Preis – handelt es sich um eine Art Quizspiel. Es gibt in der Regel sechs Kategorien wobei jede der fünf Fragen mit einer Punktzahl versehen (z.B. 20, 40, 60, 80, 100) ist. Die schwierigen Fragen geben mehr Punkte als die leichten Fragen. Die Fragen und Antworten werden im Vorfeld vorbereitet und an eine Tafel oder Wand befestigt. Auf der Vorderseite stehen die möglichen Punkte der jeweiligen Frage, damit die Schüler*innen diese gleich sehen können. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Die Teams wechseln sich bei der Auswahl der Frage ab.

Wort-Lawine

Bei dieser Methode bilden die Schülerinnen und Schüler Gruppen aus 4-5 Personen. Jede/r bekommt nun ein Blatt mit einem vorgefertigten Schema, auf das Worte eingetragen werden sollen. Jedes Kind schreibt in die erste Reihe ein Wort, das ihm besonders gut gefällt und reicht den Zettel an den/die linke/n Sitznachbar/in weiter. Jetzt sollen die Schüler und Schülerinnen unter das erste Wort in die zweite Zeile zwei weitere Worte schreiben, von denen sie denken, dass sie gut zu dem ersten Wort passen. Das Blatt wird wieder weitergegeben. In die dritte Zeile kommen nun dementsprechend drei Worte. Die Weitergabe der Arbeitsblätter wird so lange fortgeführt, bis das Schema vervollständigt und ein Gedicht entstanden ist.

Pferderennen (Bewegungsspiel)

Die Kinder sitzen dicht nebeneinander auf dem Boden oder auf Stühlen, so dass sich ihre Schultern berühren. Sie bilden dabei einen Kreis.

Es wird ein Pferderennen inszeniert, das von der Spielleitung, der Lehrperson, moderiert wird. Die Kinder sind die Pferde, die am Rennen teilnehmen. Zuerst müssen die Teilnehmer  die Bewegungen kennen lernen und die Kommandos üben, welche variiert werden können. Dazu werden die Aktivitäten auf dem Rennplatz vor dem Start geschildert.

  • Die Pferde gehen an den Zuschauern vorbei (abwechselnd ruhig auf die Oberschenkel klopfen).
  • Die Zuschauer begrüßen Pferde und Reiter (applaudieren).
  • Die feinen Damen begrüßen Pferde und Reiter (sachtes Winken).
  • Die Pferde laufen durch eine Pfütze (schnalzen mit der Zunge),
  • sie stehen aufgeregt in den Startboxen (mit Finger- oder Fußspitzen auf den Boden tippeln),
  • der Kameramann filmt (pantomimisch filmen mit Kurbelbewegung).
  • Die Pferde kommen zur Ruhe (langsamer auf die Oberschenkel klopfen, schließlich aufhören),
  • dann der Start (in die Hände klatschen und laut „Start“ rufen.
  • Die Pferde galoppieren los (schnelles Klopfen auf die Oberschenkel),
  • dann das erste Hindernis (mit den Händen einen Sprung nachahmen),
  • es folgt eine Rechts-/Linkskurve (nach rechts/links lehnen),
  • die Pferde laufen über eine Holzbrücke (mit den Fäusten auf die Brust klopfen).
  • Jetzt ein Doppelhindernis (zweifache Handbewegung),
  • hinter der nächsten Kurve befindet sich die Zielgerade (zum Endspurt schneller auf die Oberschenkel schlagen)
  • und … gewonnen! (Jubeln, Hände in die Luft strecken),
  • Pferde werden langsamer (langsamer schlagen),
  • das Publikum applaudiert, es wird ein Foto für die Zeitung gemacht (lächeln).