Steckbrief (als Plakat)

Die Lehrperson erklärt zunächst die Herangehensweise. Hierzu verwendet sie unterstützend ein Beispielplakat und eine Checkliste, mit den Regeln zur Erstellung eines Steckbriefes/Plakats. Dann gibt die Lehrperson ggf. den Informationstext vor, aus dem die Schüler*innen sich die nötigen Informationen heraussuchen müssen. Eine andere Möglichkeit wäre es,  Material für die Recherche bereitzustellen oder die Möglichkeit bieten einen Computerraum oder ähnliches zu nutzen. Bevor die Schüler*innen  das Plakat gestalten können, müssen sie sich ausreichend über ihr Thema informieren. Steckbriefe können sinnvoll sein, um z.B. verschiedene Tierarten kennenzulernen und zu vergleichen. Wenn genügend Informationen gesammelt wurden, wird zunächst ein Entwurf des Pakts erstellt. Gegliedert wird das Plakat, wie für einen Steckbrief üblich, in verschiedene Unterpunkte. Bei Tieren wären das z.B. Lebensraum, Nahrung, Feinde. Dann fixieren die Schüler*innen  ihre Ergebnisse in Stichpunkten auf ihrem Plakat und fügen unterstützend Bilder hinzu. Die Lehrperson beobachtet und hilft.

Abfallmontage

Ein Artikel wird aus einer Zeitschrift oder Zeitung ausgewählt und in verschiedene Bestandteile geschnitten (Wörter, Teilsätze, Sätze). Nachdem alle Schnipsel gemischt werden, werden diese in einen Umschlag gesteckt und jeder Schüler/Schülerin zieht eine vorher festgelegte Anzahl an Ausschnitten. Aus diesen Elementen sollen sie dann eine Geschichte schreiben.

Fallstudie

Beschreibung:

Die Schülerinnen und Schüler werden mit einem praxisorientierten Fall konfrontiert und diskutieren diesen innerhalb von Kleingruppen (vier bis sechs Personen) mit dem Ziel Lösungsvorschläge zu finden. Innerhalb der Gruppe muss sich für eine Alternative entschieden und die Wahl dieser Alternative begründet werden. Anschließend soll überprüft werden ob die getroffene Entscheidung und deren Konsequenzen/Bedingungen mit der Realität vereinbar sind. (vgl. Brettschneider und Kaiser 2008, S. 144)

Gliederung in Phasen:

1. Phase: Konfrontation mit dem Fall
→ Erfassen der Problem- und Entscheidungssituation

2.Phase: Informationsbeschaffung/bereitgestelltes Fallmaterial
→ Beschaffung und/oder Bewertung von Information zur Entscheidungsfindung

3.Phase: Exploration→Diskussion alternativer Lösungsmöglichkeiten

4.Phase: Resolution/Entscheidungsfindung
→ Gegenüberstellung und Bewertung der Lösungsvarianten mit anschließender Festlegung auf eine Variante

5.Phase: Disputation/Begründung der Entscheidungen
→ Gruppen argumentieren und bekräftigen ihre Wahl anhand von Argumenten

6.Phase: Kollation/Vergleich mit Lösung in der Realität 
→ Abwägen der Interessenzusammenhänge, in denen Einzellösungen stehen

(vgl. Brettschneider und Kaiser 2008, S. 149)

Zukunftswerkstatt

Die Zukunftswerkstatt wurde von Robert Jungk erfunden und ist eine Methode, bei der die Schüler eine Vorstellung von einer erwünschten Zukunft entwickeln. Dabei ist der Ausgangspunkt für alle gleich, welcher immer ein bestimmtes Problem darstellt. Der Zeitrahmen, sowie die Materialien sind dabei frei wählbar.

Die Zukunftswerkstatt kann in fünf Phasen unterteilt sein, die bei der Entwicklung des problemlösenden Denkens helfen können. Nach der Vorbereitungsphase, Darstellung des Problems, wird dieses nun genauer betrachtet. In der Kritikphase stellt sich heraus, warum es nicht mehr so weiter gehen kann wie bisher. Die dritte Phase ist die Fantasiephase, wo die Schüler ihre Wünsche für die Zukunft entwickeln, die das Problem lösen können. Dabei können sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen. In der Verwicklichungsphase werde die Wünsche dargestellt, die umgesetzt werden sollen. Zudem müssen Sie die angewendeten Schritte, die nötig sind, um die Ziele zu erreichen, herausarbeiten. Zum Abschluss, in der Nachbereitungsphase, sollen die Schüler sich klar machen, was sich ändern muss und was sie neues erfahren haben. Danach können die Ergebnisse präsentiert werden.

Kettenquiz

Die Schülerinnen und Schüler erhalten eine Karte, auf der Vorder- und Rückseite befinden sich eine Frage und eine nicht dazugehörige Antwort. Ein Schüler liest seine Frage vor. Derjenige, der die zugehörige Antwortkarte hat, liest diese vor und anschließend die neue Frage auf seiner Karte. So läuft das Quiz als laufendes Frage- Antwortspiel durch die Klasse.

Menschen-Memory

  • Durch die Lehrkraft wird ein Oberthema festgelegt, z.B. Verben, Tiere, Körperteile, etc.
  • Zwei SchülerInnen werden ausgewählt, die den Raum verlassen müssen, um anschließend die einzelnen Paare erraten zu können
  • Während die zwei draußen warten, suchen sich die anderen Schülerinnen und Schüler einen Partner und überlegen sich eine passende Bewegung
  • Nachdem jedes Paar sich eine Bewegung überlegt hat, dürfen die zwei „Ratekinder“ reinkommen
  • Die zwei ratenden Kinder spielen nun gegeneinander und müssen jeweils zwei SchülerInnen aussuchen, die ihr Verb nennen und die Bewegung vormachen
  • wurde ein Paar zusammen „aufgedeckt“, müssen diese sich hinter dem „Ratekind“ aufstellen, welches nochmal raten darf
  • wurden alle Paare erraten, ist das Spiel vorbei

Jeopardy – Der große Preis –

Bei der Methode Jeopardy – Der große Preis – handelt es sich um eine Art Quizspiel. Es gibt in der Regel sechs Kategorien wobei jede der fünf Fragen mit einer Punktzahl versehen (z.B. 20, 40, 60, 80, 100) ist. Die schwierigen Fragen geben mehr Punkte als die leichten Fragen. Die Fragen und Antworten werden im Vorfeld vorbereitet und an eine Tafel oder Wand befestigt. Auf der Vorderseite stehen die möglichen Punkte der jeweiligen Frage, damit die Schüler*innen diese gleich sehen können. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Die Teams wechseln sich bei der Auswahl der Frage ab.

Wort-Lawine

Bei dieser Methode bilden die Schülerinnen und Schüler Gruppen aus 4-5 Personen. Jede/r bekommt nun ein Blatt mit einem vorgefertigten Schema, auf das Worte eingetragen werden sollen. Jedes Kind schreibt in die erste Reihe ein Wort, das ihm besonders gut gefällt und reicht den Zettel an den/die linke/n Sitznachbar/in weiter. Jetzt sollen die Schüler und Schülerinnen unter das erste Wort in die zweite Zeile zwei weitere Worte schreiben, von denen sie denken, dass sie gut zu dem ersten Wort passen. Das Blatt wird wieder weitergegeben. In die dritte Zeile kommen nun dementsprechend drei Worte. Die Weitergabe der Arbeitsblätter wird so lange fortgeführt, bis das Schema vervollständigt und ein Gedicht entstanden ist.

Pferderennen (Bewegungsspiel)

Die Kinder sitzen dicht nebeneinander auf dem Boden oder auf Stühlen, so dass sich ihre Schultern berühren. Sie bilden dabei einen Kreis.

Es wird ein Pferderennen inszeniert, das von der Spielleitung, der Lehrperson, moderiert wird. Die Kinder sind die Pferde, die am Rennen teilnehmen. Zuerst müssen die Teilnehmer  die Bewegungen kennen lernen und die Kommandos üben, welche variiert werden können. Dazu werden die Aktivitäten auf dem Rennplatz vor dem Start geschildert.

  • Die Pferde gehen an den Zuschauern vorbei (abwechselnd ruhig auf die Oberschenkel klopfen).
  • Die Zuschauer begrüßen Pferde und Reiter (applaudieren).
  • Die feinen Damen begrüßen Pferde und Reiter (sachtes Winken).
  • Die Pferde laufen durch eine Pfütze (schnalzen mit der Zunge),
  • sie stehen aufgeregt in den Startboxen (mit Finger- oder Fußspitzen auf den Boden tippeln),
  • der Kameramann filmt (pantomimisch filmen mit Kurbelbewegung).
  • Die Pferde kommen zur Ruhe (langsamer auf die Oberschenkel klopfen, schließlich aufhören),
  • dann der Start (in die Hände klatschen und laut „Start“ rufen.
  • Die Pferde galoppieren los (schnelles Klopfen auf die Oberschenkel),
  • dann das erste Hindernis (mit den Händen einen Sprung nachahmen),
  • es folgt eine Rechts-/Linkskurve (nach rechts/links lehnen),
  • die Pferde laufen über eine Holzbrücke (mit den Fäusten auf die Brust klopfen).
  • Jetzt ein Doppelhindernis (zweifache Handbewegung),
  • hinter der nächsten Kurve befindet sich die Zielgerade (zum Endspurt schneller auf die Oberschenkel schlagen)
  • und … gewonnen! (Jubeln, Hände in die Luft strecken),
  • Pferde werden langsamer (langsamer schlagen),
  • das Publikum applaudiert, es wird ein Foto für die Zeitung gemacht (lächeln).

Gordischer Knoten

Die Methode Gordischer Knoten besteht aus zwei Phasen, in der ersten Phase stellen sich die Kinder in einem Kreis auf, schließen ihre Augen und greifen mit jeder Hand nach der Hand eines anderen Kindes. Die Lehrperson muss hierbei darauf achten, dass die Kinder nur jeweils Hände von zwei verschiedenen Kindern halten und nicht zwei Kinder eine Einzelgruppe bilden.

In der zweiten Phase dürfen die Kinder ihre Augen wieder öffnen und müssen versuchen den Knoten ihrer Arme zu entwirren. Dies schaffen sie, indem sie über die Arme der anderen Kinder klettern oder unter ihnen durchtauchen, ohne die anderen Hände dabei los zu lassen.

Als Ziel steht, dass die Kinder im Kreis stehen und sich an den Händen halten-ohne Knoten!

Diese Methode bietet sich an um Berührungsängste unter den Kindern zu überwinden und um Situationen aufzulockern. Zusätzlich fördert es die Kommunikation unter den Kindern, da es ohne zu sprechen schwer wird, aus dem Knoten herauszukommen.