Beschreibung
Die Methode kann auf folgende Art und Weise durchgeführt werden:
- Es gibt in der Regel sechs Kategorien wobei jede der fünf Fragen mit einer Punktzahl versehen (z.B. 20, 40, 60, 80, 100) ist.
- Die schwierigen Fragen geben mehr Punkte als die leichten Fragen.
- Die Fragen und Antworten werden im Vorfeld vorbereitet und an eine Tafel oder Wand befestigt.
- Auf der Vorderseite stehen die möglichen Punkte der jeweiligen Frage, damit die Lernenden diese gleich sehen können.
- Die Lernenden werden in zwei oder mehr gleich große Gruppen eingeteilt und dürfen sich eine Frage aussuchen und müssen diese beantworten. Wenn die Antwort richtig ist, bekommt das Team die angegebene Anzahl an Punkten.
- Die Teams wechseln sich bei der Auswahl der Fragen ab.
- Das Team mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Variation
Folgende Variationen sind denkbar:
- Es können auch mehrere Teams gegeneinander antreten.
- Es kann auch jeder gegen jeden gespielt werden, die:der Lernende, welche:r sich zuerst meldet, wird dran genommen und darf die Frage beantworten.
- Das Team, welches zuerst die Frage beantwortet, bekommt die Punkte (akustisches Signal notwendig z.B. Fahrradklingel – wer zuerst klingelt, darf die Frage beantworten)
- Punkte können bei einer falsch beantworteten Frage von dem gegnerischen Team gewonnen werden
- Punktabzug bei falscher Antwort für das jeweilige Team
- Joker-Antworten: Es wird keine Frage gestellt, die Punkte werden der Gruppe geschenkt (zufällige Anordnung – Glück)
- Risiko-Antworten: Risikofragen bedeuten, dass es möglich ist, gewonnene Punkte erneut einzusetzen. Diese können dann doppelt gewonnen werden oder es wird ALLES verloren (z.B. 200 Risiko Frage, „Wir setzen 200 darauf“. Das heißt, bei richtig beantworteter Frage bekommt das Team 400 Punkte, bei falscher Antwort werden 400 Punkte abgezogen).
Differenzierung
Folgende Differenzierungen sind möglich:
- Punktesystem kann angepasst werden (mehr als fünf Abstufungen, andere Punkteverteilung)
- Anzahl der Kategorien kann beliebig gehalten werden (je nach Gruppenanzahl)
- Thematik kann beliebig angepasst werden
- Einbezug der Joker-Antworten und Risiko-Antworten (siehe Variation)
Tipps
- Klassenraum so gestalten, dass eine Game-Show-Atmosphäre entstehen kann
- Lernende können zusätzlich motiviert werden, wenn die Lehrperson in der Rolle der:s Quizmasters aufgeht
- Spielregeln zuvor festlegen und umsetzen
Material
- Fragen auf Karteikarten, Punkte auf der Rückseite
- Antworten auf der Karteikarte
- Klebeband oder Magnete zur Befestigung der Karteikarten
- evtl. weitere Karteikarten (mit Fragen und Antworten)
- evtl. Stifte
- zusätzlich: Punktechips, welche die Teams sammeln können um das Zusammenzählen der Punkte zu erleichtern
Literatur
Müller, Frank; Klippert, Heinz (2004): Selbstständigkeit fördern und fordern. Handlungsorientierte Methoden – praxiserprobt, für alle Schularten und Schulstufen. 3., überarb. und erw. Aufl. Weinheim: Beltz (Beltz-Praxis).